martes, 11 de marzo de 2014

4º Trabajo: Resumenes de Segundo Trimestre.


                             SEGUNDO TRIMESTRE



Cuerpo Humano. Aparato Cardiorrespiratorio.

El aparto Circulatorio.

Consta de una estructura principal, que es el corazón y de otras varias llamadas vasos sanguíneos.

CORAZÓN.

Es una víscera hueca, musculada, que consta de cuatro cavidades, que son aurículas superiores derecha e izquierda y dos ventrículos inferiores.

Funcionamiento.

El corazón funciona como si fueran dos bombas, llamadas cavidades auriculoventricular derecha e izquierda.

Auricular derecha entra las venas cavas superior e inferior.
Auricular izquierda entran cuatro venas pulmonares, dos derechas y dos izquierdas.
Ventrículo izquierdo - > sale arteria aorta
Ventrículo derecho -> sale la arteria pulmonar.

Válvulas del Corazón.

Poseemos dos válvulas, una se sitúa en el agujero aurículo-ventricular derecho, llamada tricúspide y la otra en el agujero aurículo-ventricular izquierdo de otra manera bicúspide o mitral.

Hacen fusión a:


1º llenado auricular, llamado diástole, originado por la entrada de sangre que proviene de las dos venas cavas superior e inferior en la aurícula derecha y de 4 venas pulmonares.

2º Llenado ventricular, paso de la sangre de la aurículas a los ventrículos.

3ºExpulsion ventricular, llamada sístole, originada por la salida de la sangre del corazón por la arteria aorta en el caso del ventrículo izquierdo, y de la arteria pulmonar en el caso del ventrículo derecho.

Capas del Corazón.

Pericardio -> Más externa
Miocardio-> Capa media, la que forma el musculo cardiaco.
Endocardio-> Más interna






Vasos Sanguíneos.

Conjunto de arterias y venas que sirven para conducir la sangre.
Se clasifican en: -Arteria
                           -Arteriolas
                           -Capilares
                           -Venulas
                           - Venas

Arteria Orta.

Se divide en 3 partes: Ascendente, Cayado aortico, y otra descendente.
Sus salidas arteriales:
1 Arterias coronarias, alimentan al musculo cardiaco.
2 Tronco braquiocefálico, divide en dos arterias que son: Arteria Subclavia, arteria primitiva.
3 Arteria primitiva izquierda
4 Arteria subclavia izquierda
5 Arteria iliaca derecha, que va hacia la pierna derecha
6 Arteria iliaca izquierda que va a la pierna izquierda.

Circulación de la Sangre

Dos circulaciones de la sangre, una mayor y  otra menor.

Circulación mayor o sistemática. Engloba mayor cantidad de Sangre. Mayor longitud, ya que va por todo el cuerpo.
iniciando desde ventrículo izquierdo aorta-> arterias->arteriolas->capilares->venulas->venas->cavas->aurículas->derecha.

Circulación menor o pulmonar. Poco recorrido, va del corazón a los pulmones y de estos de vuelta al corazón.
ventrículo derecho->arteria pulmonar->arteriolas pulmonares->capilares pulmonares->venulas pulmonares->venas pulmonares->aurícula izquierda.
Las arterias tiene paredes de sus vasos fibras musculares y es mas gruesa que la de las venas.

En los capilares se traspasan los productos alimenticios por los productos de desecho.

La Presión arterial.

Es la presión creada en el árbol arterial cuando el ventrículo izquierdo se contrae, expulsando la sangre hacia las arterias de la circulación mayor.

Clases de Presión.

Presión sistólica (máxima). Es la presión arterial que se eleva en la sístole o expulsión de la sangre del ventrículo.

Presión diastólica(mínima) Presión arterial que disminuye en la diástole o admisión de la sangre por las aurículas.

Ritmo Cardiaco.
Numero de contracciones del corazón por espacio de tiempo.

Aparato Respiratorio.

Esta formado por unas vías respiratorias altas y bajas.

Vías Altas
-Fosas Nasales
Faringe
Laringe

Vías Bajas
-Traquea
-Bronquios
-Pulmones

Víias Respiratorias bajas

Tráquea y bronquios.
 
    La Traquea es un tubo formado por segmentos, que son unos anillos de tejido cartilaginoso en su parte anterior y muscular en la posterior.
Se bifurca en dos bronquios principales, derecho e izquierdo, que penetran cada uno en su pulmón por un orificio llamado hilio pulmonar, acompañados de una rama de la arteria pulmonar, además por el hilio pulmonar salen dos venas pulmonares. Los bronquios se dividen en dos bronquios secundarios en el caso del pulmon izquierdo, y tres en caso de pulmón derecho.

Los Pulmones.

Conjunto aglomerado de alveolos y vías respiratorias, rodeados de una membrana llamada pleura.

Función de aparto respiratorio.

Función es la de asegurar la entrada Oxigeno a los pulmones y salida de Dióxido de carbono.

El oxigeno se necesita para la producción de calorías y de la energía para el organismo, expulsando el dióxido de carbono.

Relación entre el aparato respiratorio y circulatorio.

El alveolo esta formado por una red capilares sanguíneos en los cuales se produce por difunsión la oxigenación de la sangre venosa transformándose arterial.

La unión de una capilar venoso con capilar arterial se llama anastomosis.


Alteraciones fisiológicas producidas por el ejercicio.

Cardiocirculatorias

En el ejercicio, el corazón, arterias y venas  responde, dependiendo del requerimiento de oxigeno del musculo en contracción.
La preparación del corazón tendera a conseguir un corazón musculoso, capaz y tónico, es decir, voluminoso y fuerte, que se vacié bien en la sístole y se recupere en la diástole.

Capacidades

Capacidad inspiratoria-> Equivale a los volumenes. Cantidad de aire que una persona puede respirar comenzando en el nivel de espiración normal y distendiendo sus pulmones a máximo.

Capacidad Funcional residual. Volúmenes. Cantidad de aire que permanece en los pulmones al final de una espiración normal.

Capacidad vital-> Cantidad máxima de aire que una persona puede eliminar de sus pulmones después de haberlos llenado al máximo y espirados al máximo también.

Capacidad pulmonar total-< Volumen maxico que pueden alcanzar en un máximo esfuerzo respiratorio realizado por ellos.

Volúmenes respiratorio por minuto: Es la capacidad total de aire que entra en los pulmones por minuto y es igual al volumen ventilación pulmonar por la frecuencia respiratoria.

Modificaciones producidas por el ejercicio.
1 Aumento de la capacidad de los pulmones.
2 Aumento de la capacidad de Ventilación.
3 aumento de la profundización de la respiración y menor ritmo.
4 Reducción del numero de respiraciones por minuto
5 Disminución del volumen residual.
6 Superior elasticidad pulmonar y mayor fuerza de contracción.

Varios parámetros importantes:
- Volumen Cardiaco
-Gasto cardiaco.
-Frecuencia cardiaca
-Tensión arterial
-Flujo sanguíneo muscular

Modificaciones producidas por ejercicio.
1 Aumento de la masa molecular del corazón
2 Aumento de capacidad del corazón
3 Aumento del volumen  x min
4 Disminución de frecuencia cardiaca.


Respiratorias

Aparato respiratorio esta contituido por los pulmones y las vias respiratorias.
Funcionamiento del aparato respiratorio lo hacemos de dos maneras:
1 Inspiración
2 Espiración

Volúmenes

Volumen de ventilación pulmonar-> Aire inspirado y espirado en cada respiración normal

Volúmenes de reserva inspiratoria-> Volumen extra de aire

Volúmenes de reserva espiratoria-> Aire que puede ser espirado en respiración forzada después del final de una respiración normal.

Volumen residual-> volumen de aire remanente en los pulmones después de respiración forzada.


Actividades en el medio natural 
Acampada y orientación




Las actividades en la naturaleza son aquellas que se realizan estando en contacto con el medio natural



Medio ambiente es el resultado de la interacción del paisaje y el clima.

Podemos clasificar el medio ambiente en:
1 Artificial puro. Es el caso de un centro urbano.
2 Natural artificial. Aquí el hombre ha transformado el medio original dándole
un nuevo aspecto, seleccionando la flora, la fauna o ambas a la vez. Se trata de
los cultivos, explotaciones forestales, cotos de caza, etc.
3 Natural puro. Es aquel en el que la intervención humana de forma directa no es
apreciable y, por lo tanto, los procesos naturales se desarrollan en toda su
amplitud.


Entre los objetivos que nos podemos marcar en las actividades en la naturaleza
podemos citar:
1 La confianza en uno mismo y en los demás.
2 Fortalecer el carácter.
3 Respirar el aire puro y disfrutarlo.
4 Disfrutar de la soledad, del compañerismo, de la libertad, etc.
5 Desarrolla la capacidad de inventiva, curiosidad, etc.
6 Favorecer la inteligencia práctica.
7 Obtener conocimientos prácticos, culturales, científicos, etc.
8 Solidaridad con el resto de los seres vivos.



Actividades de la Naturaleza.

 Son aquellas actividades que se desarrollan fuera de nuestro entorno habitual,
generalmente en el medio natural.
La mayoría de estas actividades se apoyan para su desarrollo en la utilización de
unas técnicas básicas como por ejemplo: cabuyería, orientación, cartografía, técnica de
marcha, de acampada, rappel, conocimiento del material y equipo a emplear en cada
actividad, etc.
Clasificación de actividades en la naturaleza

Clasificación general
a) Fundamentales:
1 Marcha.
2 Acampada.
b) Complementarias:
1 De utilidad.
2 Pedagógicas y recreativas.
3 Científicas.
4 Deportivas.
5 De supervivencia.


Clasificación de las actividades fundamentales
 
a) La marcha.
Por su finalidad: ordinarias; preparatorias o de acondicionamiento; de
travesía; de ayuda y socorro; de aproximación; culturales y pedagógicas;
deportivas.


Por su modalidad en:
– Duración (de un día, de dos o más días).
– Horario (diurnas; nocturnas/diurnas; nocturnas).
– Progresión (por etapas; radiales; escalonadas; mixtas).
– Medios de desplazamiento
b) La acampada.
Por su finalidad: ordinarias; preparatorias o experimentales; de recuperación o
descanso; de protección civil; pedagógicas; de recreo; de emergencia, etc.
 Por su modalidad en:
– Duración (de una jornada; de dos o más jornadas).
– Asentamiento (temporales; permanentes).
– Medios (de vivaqueo; en campamento; en una base; mixta).
– Montaje (natural o salvaje; artificial o diseñada).



Parques de Andalucia

1: Sierras de Cazorla, Segura y las Villas 2: Sierra Mágina
3: Despeñaperros 4: Sierra de Andújar
5: Sierras de Cardeña y Montoro 6: Sierra de Hornachuelos
7: Sierra Norte 8: Sierra de Aracena y Picos de Aroche
9: Entorno de Doñana 10: Parque de Doñana
11: Bahía de Cádiz 12: La Breña y Marismas de Barbate
13: Los Alcornocales 14: Sierra de Grazalema
15: Sierra de las Nieves 16: Montes de Málaga
17: Sierra Subbética 18: Sierra de Huétor
19: Sierra Nevada 20: Cabo de Gata-Níjar
21: Sierra María 22: Sierra de Castril
23: Sierra de Baza 24: Sierras de Alhama, Tejeda y Almijara





Un equipo


Un buen equipo es el primer requisito para realizar cualquier actividad en la
naturaleza.

La tienda
Según su construcción podemos distinguir dos grupos de tiendas ligeras:
a) Las tiendas de campaña clásicas con estructura interior y tensores exteriores, son
las llamadas piramidales, canadienses.
b) Las de estructura de sustentación independiente. Estas tienen la ventaja de poder
instalarse con pocos puntos de anclaje y con gran facilidad y rapidez.


La mochila
Las hay de muchos tamaños, pero son aconsejables las que son alargadas se adaptan
anatómicamente a la forma de la espalda.



El saco de dormir. Los aislamientos

Entre los sacos de dormir podemos distinguir:
1. Sacos de plumas. Son los mejores para aislar del frío. Tienen un peso muy ligero
y ocupan muy poco espacio.
2.Sacos de fibras sintéticas. Son la alternativa a los sacos de plumas.
Proporcionan un buen aislamiento incluso en ambientes húmedos, su
mantenimiento es fácil y su precio es bastante más económico que el de plumas.

Por supuesto todos los sacos de dormir debe tener una cubierta exterior
impermeable y máximo repelente posible al viento y al agua.





El calzado

Es la herramienta principal del excursionista. Al comprar el calzado hemos de tener
en cuenta:
1.Hemos de estar cómodos calzándolos.
2.Suelas lo suficientemente resistente para conseguir apoyo en zonas pedregosas.
3.Hemos de amoldar el calzado al pie.

La vestimenta

Es la parte del equipo más variada. Debemos centrarnos en la funcionalidad sin que
ello se contradiga con otros criterios como la moda. La vestimenta nos debe proteger
del frío, la lluvia, el viento.
Lo que calienta no es la prenda que nos ponemos encima, sino el aire encerrado en
el tejido, que almacena el calor desprendido del cuerpo.






Iniciación a la orientación

A casi todos cuando nos planteamos una salida al campo nos asalta una pregunta:
¿nos perderemos? No cabe duda que si vamos a un lugar donde podemos llegar con el
coche por carreteras o caminos organizados no nos perderemos (algunos sí). Pero si
nos adentramos en un bosque o montaña donde no hay caminos o los que hay no están
en ningún libro ni mapa, otro gallo nos canta.

Orientación basada en la naturaleza.

Orientación por el sol

Si aceptamos que el sol sale por el este y queremos orientarnos en una hora próxima
a la salida o a su puesta, el trabajo es bien sencillo: señalamos con el brazo derecho el
lugar por donde sale y con el izquierdo hacia donde se pone, y nuestra frente quedará
orientada al norte (siempre que estemos con los brazos en cruz).
Orientación por la Polar

Para poder orientarnos de noche por la estrella Polar, tenemos que saber que esta estrella señala siempre al norte y que será necesario estar a cielo abierto.


Orientación por la luna
Para poder orientarnos por la luna es conveniente que sepamos distinguir
claramente las fases de la luna, pues en le cuarto creciente los cuernos apuntan al este y en el menguante al oeste.



Orientación por signos naturales
Aunque la mayoría de las veces los signos naturales no son de fiar, pues esos
fenómenos se pueden dar por otras circunstancias, debemos conocerlos.
Estos:
Los musgos y líquenes se desarrollan preferentemente en lugares donde no da el
sol (el norte).
1 Al levantar una piedra está más húmeda la parte norte.
2 La nieve y el hielo se conservan más tiempo en la cara norte de las montañas.
3 Los círculos de los tocones de los árboles están más juntos en la cara norte de los árboles.
4Las hormigas prefieren abrir los agujeros de sus hormigueros hacia el sur.
5 Las aves emigran al sur en otoño y al norte en primavera.



Orientación con ayuda de instrumentos artificiales

Orientación con el reloj
Debemos tener presente que para orientarnos con el reloj éste no debe ser digital, sino que debe ser de los llamadas analógicos.


Orientación con la brújula 
1) Descripción de la brújula
La brújula consta de un círculo graduado llamado limbo, que puede ser fijo o
móvil. Si la graduación es en el sentido de las agujas del reloj se llama destrosuma, y
en sentido contrario sinestrosuma.




Utilización de la brújula


1. Calcular los rumbos. Para conocer cuál será nuestro rumbo para llegar desde un
punto A hasta otro A1, se traza una línea que una A con A1, a continuación se traza
una meridiana sobre A, trazando una paralela al margen más cercano por A.
Después se mide el ángulo que forma esta meridiana con la línea A-A 1. Este ángulo
es el azimut. Por último, a este ángulo le sumamos la declinación magnética, y ése
será nuestro rumbo (Azimut + Declinación = Rumbo).


Orientar un mapa.
 Para orientar un mapa, primero se coloca el mapa sobre una
superficie lisa y horizontal; segundo, se coloca la brújula sobre el plano de forma
que uno de sus cantos coincida con un margen lateral del mapa; tercero, se gira el
limbo hasta que su flecha N-S coincida con la flecha de dirección del soporte
transparente; por último, cuarto, girar el mapa hasta que la aguja de la brújula
coincida con la marca del limbo que corresponde al norte magnético (si la
declinación magnética es 5o, la m arca será 355o).


Cómo determinar la dirección de marcha. Para determinar la dirección de
marcha primero se coge la brújula y se mueve el limbo hasta que la marca del
rumbo deseado coincida con la flecha de dirección del soporte transparente.



Cómo medir el rumbo a un objeto.
Enfilar el punto u objeto con la mira o flecha de dirección de la brújula hasta que la marca del 0o coincida con el extremo norte de la aguja.



 Cómo saber a qué rumbo estamos de un objeto. Para saber a qué rumbo estamos
de un objeto, procedemos de la siguiente manera:
1 Si el rumbo al que está el punto es menor de 180o, le sumamos 180o.
2 Si el rumbo al que está el punto es mayor de 180o, le restamos 180o.
Ése será el rumbo al que nosotros estamos del objeto, o del punto.



Cómo situarnos en el mapa. 

Si queremos señalar en el mapa el lugar donde
estamos, tenemos que dar los siguientes pasos:
1 Convertir un punto que estamos viendo en azimut, restándole el ángulo de
declinación magnética.
2 Trazar la meridiana sobre ese punto en el mapa y sobre ella el ángulo de azimut.
3 Repetir los dos pasos anteriores con otro punto, y en el lugar donde se crucen las
dos líneas será donde estemos nosotros.









3.-DEPORTES DE EQUIPO.

               Deportes de Equipo


Voleibol:


Origen Histórico del Voleibol

 El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era director de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y, por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego.

Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado inicialmente como “Mintonette”.

Fue el profesor Halstead quien le da el nombre de Voleibol al llamarle la atención la "batida" o la fase activa del lanzamiento.

Gracias al YMCA el Voleibol se introduce en muchos países:

Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas.

J. Oward Crocker lo introduce en China.

Frank H. Brown en Japón.

El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India.

Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde.



DIMENSIONES TERRENO DE JUEGO
El terreno de juego



El terreno de juego  es un rectángulo de 18 metros de largo y 9 metros de ancho, para competiciones oficiales, medidas desde el borde exterior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Alrededor del terreno de juego tiene que haber un espacio sin obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de como mínimo de 2 metros en pista cubierta y 3 metros en pistas al aire libre.
En competiciones internacionales oficiales la distancia debe ser como mínimo de 5 metros desde el exterior de la líneas laterales y 8 metros desde la líneas de fondo.

    

 DURACIÓN DEL JUEGO
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
  
NÚMERO DE JUGADORES Y POSICIONES / NOMBRES


Las posiciones de los jugadores se numeran de la siguiente forma:

Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero cetro) y 2 (delantero derecho). Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo), 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho).
Después del golpe del saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.

 CÓMO SE JUEGA Y QUIÉN GANA
 En el voleibol un equipo que gana una jugada anota un punto (Sistema de punto por jugada). Cuando el equipo receptor gana una jugada, anota un punto y el derecho a efectuar el saque, y el equipo realiza una rotación en el sentido de las manecillas del reloj. El partido es ganado por el equipo que gana tres de un máximo de cinco sets. En caso de empate 2 – 2, el set decisivo (5to) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.


 SANCIONES PRINCIPALES

Si son faltas durante el juego tienen todas la misma sanción: la perdida del punto
- Respecto a los toques: el mismo jugador no puede efectuar dos toques seguidos, pero si alternados con algún compañero. El equipo tiene que devolver la pelota al campo contrario después de un máximo de tres toques, si no es falta.
  • Respecto al bote de la pelota: la pelota no puede tocar el suelo. Si va fuera los jugadores pueden ir a buscarla o dejarla botar. Si la pelota bota en el suelo fuera del campo pierde punto si el equipo que la ha tocado anteriormente, la pelota bota dentro pierde el punto.
  • Respecto a la red: la pelota puede tocar la red. La red puede tocarse con el cuerpo por ejemplo en un remate.
  • Respecto al bloqueo: cuando hay un bloqueo se permite pasar la mano por encima de la red.
  • Respecto al tiempo: no es el tiempo el que determina el final del partido sino el resultado. Pueden solicitarse dos tiempos muertos de 30 segundos, en cada juego. 

    PALMARÉS SELECCIÓN ESPAÑOLA MASCULINA Y FEMENINA

    La selección de voleibol de España es el equipo formado por jugadores de nacionalidad que representa a la Real federación española (RFEVB) en las competiciones internacionales organizadas por la Federación internacional de voleibol FIVB) o el comité olímpico internacional (COI): los juegos olímpicos, el Campeonato de España y el Campeonato Europeo principalmente. Comenzó su actividad internacional en la temporada 1967/1968.
    Hasta la fecha, el mayor éxito de esta selección es haberse proclamado campeona de Europa al mando del italiano Andrea Anastasi el 16 de Septiembre de 2007 durante el Europeo de Rusia consiguiendo así su mejor participación y la primera medalla para España en cualquier de las competiciones arriba mencionadas. Paradójicamente el mismo día que la selección española ganaba frente a Rusia en Moscú,, la selección española de baloncesto caía en Madrid frente al equipo ruso en la final del Eurobaske del 2007
      
    MEJOR JUGADOR Y JUGADORA ESPAÑOL

    Mejor jugador: Israel Rodriguez
    Mejor jugadora: Marisa Fernandez



    BALONCESTO 



     




    Historia del Baloncesto
     Si bien lejanamente podemos encontrar en las épocas de los griegos o de los aztecas, referencias sobre el baloncesto, el principio de este juego moderno tiene sus orígenes en una escuela estadounidense en el año 1891. El promotor de este fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociación de Jóvenes Cristianos) en Springfield. James especificó las trece reglas básicas del baloncesto las cuales aun están vigentes, no obstante se han efectuado algunas modificaciones para adecuarlas a las nuevas épocas en donde el juego, principalmente, se basa en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma espectacular de anotarlos.

    Ocasionado por los largos inviernos que sufría Springfield, y con la urgencia de que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones físicas, James consideró crear un nuevo juego que  se pudiera jugar bajo techo y en espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes
    existentes y adoptando lo más atractivo de cada uno, Naismith logro establecer una serie de requisitos que debería tener este nuevo deporte.


    TERRENO DE JUEGO DE BALONCESTO





    El terreno de juego (baloncesto o básquetbol) es una superficie rectangular, libre de obstáculos con unas dimensiones de 26 m x 14 m, medidas desde el borde interior de las líneas de demarcación. La línea de demarcación tendrán un grosor de 5 cm. El piso del campo ha de ser duro, de cemento o Parquet (madera).
    La cancha puede ser al aire libre o cerrada; en caso de ser bajo techo, éste deberá tener una altura de 7 m como mínimo. Si se utiliza luz artificial, la cancha debe quedar uniformemente iluminada y la colocación debe ser hecha de manera que las luces no entorpezcan la visión del jugador al encestar.
    Las líneas que limitan la cancha deben ser bien definidas y estar a distancia mínima de 1 m de cualquier obstáculo.
    Las líneas longitudinales se denomina líneas laterales y las líneas que delimitan el ancho de la cancha líneas de fondo.
    La distancia mínima entre las líneas de la cancha y los espectadores debe ser de 2 m.
    El círculo central, marcado en el centro terreno, tiene un radio de 1,80 m medido al borde exterior de la circunferencia.
    Desde el punto medio de las líneas laterales se marca una línea central, paralela a las líneas de fondo, que se extiende 15 cm por fuera de cada línea lateral.
    Se llama pista delantera de un equipo a la parte de la cancha comprendida entre la línea de fondo (detrás del cesto del equipo contrario) y el borde más próximo a la línea central.
    Se llama pista trasera de un equipo a la otra mitad del terreno de juego, incluida la línea central.
    La línea de tiro libre es paralela a la línea de fondo. Tiene una longitud de tres,60 m y su borde más distante está a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo. El punto central de la línea de tiro libre está alineado con los puntos centrales de la línea de fondo.
    Se llama área restringida aquellos espacios dentro de la cancha limitados por la línea de fondo, las líneas de tiro libre y las líneas que parten de la línea de fondo. Los bordes exteriores de estas áreas están a 3 m de los puntos centrales de las líneas de fondo, terminando en el mismo punto donde terminan las líneas de tiro libre.
    Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas dentro de la cancha con semicírculos de un radio de 1,80 m cuyo punto central se coloca en el punto medio de las líneas de tiro libre.
    Los espacios (a lo largo de los pasillos de tiro libre) que ocupan los jugadores para los tiros libres se marcan de la siguiente manera:
    1. El primer espacio está a 1,80 m del borde interior de la línea de fondo, medido a lo largo de la línea lateral del pasillo de tiros libres. Tiene un ancho de 85 cm.
    2. El segundo espacio es adyacente al primero, también con un ancho de 85 cm.
     Las líneas que marcan estos espacios miden 10 cm de largo y son perpendiculares a la línea lateral del pasillo de tiros libres. Dentro de las áreas restringidas se traza semicírculos pero con líneas discontinuas.

    DURACIÓN DE JUEGO

     Un partido de baloncesto tiene una duración de 40 minutos de juego efectivo (es decir, se para el reloj cuando se para el juego), divididos en dos tiempos o partes de 20 minutos cada una, con 10 minutos de descanso.


    POSICIONES DE JUGADORES


    Posiciones de un equipo de baloncesto

     5 por equipo en la cancha


    (12 a 15 por equipo,
    intercambiables)


    Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
    • Base: También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
    • Escolta: Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
    • Alero: Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
    • Ala-pivot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
        Pivot: Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.
     CÓMO SE JUEGA Y QUIÉN GANA
     Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
     PUNTUACIÓN
    1. Los tiros libres valen un punto.
    2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
    3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.
    Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 m (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se encuentra atrás de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la línea, soltando el balón mientras se encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.
    La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).
    SANCIONES

    Violaciones

    Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:
    Pasos (Art.25)
    El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
    •Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
    •Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
    •Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
    •Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
    Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
    • Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
    Dobles (Art.24)
    Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar.Acostumbra a pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.
    Pie
    Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
    3 segundos en Zona (Art.26)
    No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
    Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga norteamericana no se le permite al jugador defensivo permanecer en la zona pintada, a menos que esté marcando a un jugador atacante.
    Salvo excepciones:
    •El jugador intente abandonar la zona restringida.
    •El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
    •Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
    Saque de banda/fondo
    Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
    24 segundos (Art.29)
    Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
     

    Árbitro señalando falta personal.
    Campo atrás (Art.30)
    El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.

    Faltas

    Falta personal (Art.34)
    Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
     MEJOR JUGADOR Y JUGADORA ESPAÑOL 
    MEJOR JUGADORA: Amaya Valdemoro
    MEJOR JUGADOR: Anthony Davis, Kentucky

    BALONMANO


    En cualquier caso, también es cierto que en la antigua grecia existió el "juego de urania" en el que se usaba el balón de medidas parecido a una manzana, que debía ser sostenido en el aire.
    También entre los romanos el médico Claudio Galeno había aconsejado a sus enfermos la práctica del "Harpaston", una modalidad que se realizaba con una pelota y con las manos. Aquello se producía alrededor de los años 150 a. de C. Mucho más adelante, ya en la Edad media, el trovador Walter Von der Vogelwide describió asimismo el "juego de la pelota", que consistía en atrapar el balón en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores lo bautizaron como el "Primer Juego de Verano". De todos modos, era una práctica deportiva no estructurada, sin ningún tipo de reglamento ni de normas.

    Quien Invento el Balonmano

    En un instituto de enseñanza de Dinamarca un profesor  de gimnasia,
    Holger Nielsen, a quien se le atribuye la creación del Balonmano en 1898, introduce un juego nuevo con un balón pequeño, al que se le llamó "Handbol", se trataba de meter goles en una portería, de manera semejante al Fútbol, pero manejando el balón con la mano.
    DONDE SE FUNDÓ EL BALONMANO:
    Alemania se considera como la cuna del Balonmano de 11 jugadores,
    ya en 1905 se presentaba como un juego de Fútbol adaptado para jugarse con la mano.

    DIMENSIONES DEL TERRENO
    El terreno de juego  es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos áreas de portería
    Debería haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mínimo de 1 metro por el exterior de las líneas de banda y de 2 metros tras la línea de gol y línea exterior de la portería.
    Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan. Las líneas de gol medirán 8 cm. de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm. de ancho.
    Las líneas entre las dos áreas adyacentes del suelo se pueden pintar en diferentes colores entre dichas áreas. 



     DURACIÓN
     La duración del partido

    La duración normal del partido para todos los equipos con jugadores de más de 16 años es de dos tiempos de 30 minutos. Con 10 minutos de descanso.

    Para los equipos de jóvenes entre 12 y 16 años es de 2x25 minutos y para la edad comprendida entre los 8 y los 12 años 2x20 minutos, en ambos casos el descanso es de 10 minutos. 



    NOMBRES DE LOS JUGADORES/AS Y POSICIONES

    Un equipo está compuesto hasta 14 jugadores.
    Deberán estar presentes en el terreno de juego, simultáneamente, un máximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.


    Posición táctica de los jugadores

    Guardameta


    Guardameta ante un lanzamiento de 7 metros.
    El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.3

    Central

    Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea defensiva junto con el pivote.

    Extremo

    Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1).

    Lateral

    Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.

    Pivote

    Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería
    COMO SE JUEGA Y QUIEN GANA  
     El balonmano, handball o hándbol (términos procedentes del término Aleman Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.

    Sanciones

    La amonestación: solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3 por equipo) y se le mostrará cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo.
    Las forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el público.

    La exclusión: el jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos y su puesto quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su descalificación inmediata. El arbitro la usará en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo.
    Las forma correcta de excluir es mostrar el puño cerrado con el dedo índice y corazón levantados.

    La descalificación : el jugador deberá de abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También puede ser descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o entrenador cumpliendose esta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infraccion muy grave contra el rival, su actitud  antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él.La descalificación es mostrada por el arbitro enseñándole la tarjeta roja al jugador.


    MEJOR JUGADOR Y JUGADORA ESPAÑOL 

     

    Arpad Sterbik

     

    Alexandra (BRA)

     

    FÚTBOL SALA

     

     

    El fútbol sala, futsal o fútbol de salón, es un deporte derivado de la unión de otros deportes: el fútbol, que es la base del juego; el waterpolo; el volleyball, el balonmano y el baloncesto. Tomando de éstos no sólo parte de las reglas, sino también algunas técnicas de juego.

    Origen del fútbol sala

    Existen dos corrientes respecto de los orígenes de esta disciplina deportiva, ambas se remontan a la década de los años treinta. La primera afirma que la creación de este deporte se remonta al uruguay (Montevideo) de los años 1930, época en que la selección de Fútbol de Uruguay había ganado el campeonato del mundo y la medalla de oro en los juegos olimpicos, viviéndose en todo el país una auténtica locura por el fútbol, el cual no disponía de suficientes espacios para su práctica por lo cual Cerini lo adaptó a escenarios cerrados (Gimnasios o recintos para baloncesto). A esta disciplina se le conoce deportivamente como Futsala desde 1956; este nombre se utilizó oficialmente en el Mundial de 1982 en Sao Paulo, Brasil, organizado en ese entonces por FIFUSA.
    La otra, defendida por Luis Gonzaga Fernández, afirma que el Fútbol de Salón surgió en Brasil , a finales de 1930 , en la Asociación Cristiana de Jóvenes ( Sao Paulo ) donde era practicado por jóvenes a título de recreación; esos jóvenes son considerados los precursores del deporte; admite que se jugaba fútbol en manzana también en Uruguay, pero que no pasaba de "auténtica en pelotas"; cupo a Brasil las primeras normas y reglamentaciones; el autor es considerado aquel que primero organiza y reglamenta la modalidad deportiva de manera a permitir la práctica uniforme. Incluso hoy en día se le denomina "Nobre arte da boa pesa" (El Noble arte de la bola pesada).
    En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón (actualmente adherida a la AMF), primera organización internacional del deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano.


     DIMENSIONES DE TERRENO


    El terreno de juego

    Las dos líneas  más largas del terreno de juego se denominarán líneas de banda. Las dos más cortas líneas de meta
    El terreno de juego será rectangular y la longitud de las líneas de banda deberá ser mayor que las de las líneas de meta.

    La longitud de la línea de banda debe tener como mínimo 25 metros y como máximo 42 metros para partidos no internacionales, y entre 38 y 42 metros para partidos internacionales.
     

    La anchura de la línea de meta debe de tener como mínimo 16 metros y como máximo de 25 metros para partidos no internacionales, y entre 20 y 25 metros para partidos internacionales.
     

    Todas las líneas del terreno de juego deberán se líneas continuas y tener una anchura de 8 
     
    El terreno de juego debe de ser de madera ó de material sintético. No se debe usar parar jugar, terrenos de alquitrán ó hormigón. Y los de césped artificial se usarán solo para competiciones nacionales.

     

    La superficie de la zona de juego debe de ser lisa, no abrasiva y libre de asperezas.

     

    El terreno de juego esta dividido en dos partes iguales por una línea que unirá los puntos medios de las dos líneas de banda.
     

    El centro del campo estará marcado con un punto situado en la mitad de la línea media que divide las dos partes iguales del campo, tomando este punto como centro, haremos circulo de un radio de 3 metros.
     


     
     

    DURACIÓN DE JUEGO
    .
    El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro o en su defecto el silbato del cronometrador.
    Tiempo muerto
    Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
    - Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
    - El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
    - El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
    - Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
    - La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
    - Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
    - Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto
    - Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
    - Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.
    ón
     N 

    NUMERO DE JUGADORES 
     El partido será jugado por dos equipos compuestos cada uno por un máximo de 5 (cinco) jugadores, de los cuales uno jugará como guardameta.

    Las normas de cada competición determinaran el número mínimo de jugadores presentes en el terreno de juego que sea necesario para poder iniciar un partido.
    En el caso de que por cualquier circunstancia un equipo quedase reducido a 3 (tres) jugadores durante el transcurso del partido, el árbitro decretará suspendido el mismo.

    COMO SE JUEGA Y COMO SE GANA

    Se juega dos equipos 5 jugadores en cada equipo y quien mas marque en un tiempo de 20 minutos cada parte gana.



    SANCIONES




    1. SISTEMA DE COMPETICION
    El Campeonato de Fútbol Sala se jugará en dos rondas así:
    1. Primera ronda: Los equipos jugarán inicialmente tres fechas enfrentando a los adversarios que indique el cuadro de competencia. Con los resultados se elaborará un ranking de clasificación según los puntos ganados. La cuarta fecha se jugará de acuerdo a este ranking, tal como lo establece el cuadro de competencia.
    2. Segunda ronda: Con los resultados de los partidos de la primera ronda se elaborará un ranking por los puntos ganados. Los equipos jugarán un cuadro de eliminación sencilla, para lo cual se ubicarán tal como se indica en el cuadro de competencia establecido.
    2. PUNTUACION
    1. Tres (3) puntos por partido ganado.
    2. Dos (2) puntos por partido ganado por tiros desde el punto penalty.
    3. Un (1) punto por partido empatado.
    4. Cero (0) puntos por partido perdido.
    Notas: Los partidos que queden empatados en la primera ronda serán definidos mediante el cobro de tres tiros del punto penalty, si persiste el empate, se seguirán los cobros hasta el momento que un equipo haya marcado un gol más que el otro.
    Si un equipo pierde por W.O. será retirado del campeonato y todos sus resultados serán borrados de la tabla de clasificación.
    El equipo que sea BYE obtendrá dos puntos, considerándose que gana el partido, sin anotársele ningún resultado a favor.
    3. DESEMPATES
    Si se presenta empate en puntos en la tabla de clasificación de cualquier ronda, se definirá el desempate aplicando en su orden los promedios de los siguientes ítems:
    a. Por juego limpio.
    b. Por el ganador del partido (solamente en el caso de dos (2) equipos empatados)
    c. Por el mayor número de partidos ganados.
    d. Por la mayor diferencia de goles.
    e. Por mayor número de goles anotados.
    f. Por sorteo.
    Para los promedios solo se tendrán en cuenta el número de partidos efectivamente jugados.
    Nota: El juego limpio se determinará teniendo en cuenta las sanciones disciplinarias que se impongan al equipo. Cada falta tendrá una calificación negativa de puntos, el equipo que obtenga el menor número de puntos negativos será el ganador del juego limpio. Los puntos negativos se asignarán de acuerdo a la tabla siguiente:
    a. Una tarjeta amarilla –10 pts.
    b. Una tarjeta roja por doble amonestación –15 pts.
    c. Una tarjeta roja directa –20 pts.
    d. Por cada fecha de sanción –10 pts.
    e. Expulsión del Campeonato –50 pts.
    f. Expulsión de Entrenador, Asistente o Delegado –25 pts.
    4. SANCIONES
    Las sanciones disciplinarias contra jugadores, cuerpo técnico y auxiliar de los equipos, se producirán como consecuencia de las faltas que se enumeran así:
    1. Expulsión por agresión física contra jueces, jugadores adversarios, compañeros de equipo o público asistente; expulsión del Torneo.
    2. Expulsión por intento de agresión física contra jueces, jugadores adversarios, compañeros de equipo o público asistente; desde tres (3) fechas hasta la expulsión del Torneo.
    3. Expulsión por agresión verbal a jueces, jugadores adversarios, compañeros de equipo, directivos o público asistente; hasta cuatro (4) fechas de suspensión.
    4. Expulsión por juego brusco o mal intencionado; desde dos (2) a cuatro (4) fechas de suspensión según la gravedad de la falta.
    5. Expulsión por actitudes groseras, obscenas o antideportivas; desde dos (2) fechas hasta cuatro (4) fechas de suspensión.
    6. Expulsión por doble tarjeta amarilla en el mismo partido; una (1) fecha de suspensión.
    7. La acumulación de dos tarjetas amarillas por un jugador en partidos diferentes, le causará la suspensión de una (1) fecha.
    8. Si un equipo antes o después de iniciado un partido, se rehusara a jugar o seguir jugando o se retira del terreno de juego, perderá el partido y podrá ser expulsado del Torneo.
    9. Si un equipo por actos de indisciplina causa la suspensión de un partido, perderá el partido y podrá ser expulsado del Torneo.
    10. Si un equipo incluye en su nómina a un jugador no inscrito o a uno suspendido, será expulsado del Torneo.

    EQUIPOS DE FÚTBOL SALA MASCULINO Y FEMENINO



     MEJOR JUGADOR/AR

    Eva Manguan

    Javi Rodríguez Nebreda


     ME
    de u partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes.
     Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.


    El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes.
     Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.

    El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes.
     Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.