Deportes de Equipo
1º Voleibol:
Origen Histórico del Voleibol
El Voleibol fue creado en 1895 por William G.
Morgan, quien por entonces era director de Educación Física en
el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan había establecido,
desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas
masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición
para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto
y, por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo
juego.
Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado inicialmente como “Mintonette”.
Fue el profesor Halstead quien le da el nombre de Voleibol al llamarle la atención la "batida" o la fase activa del lanzamiento.
Gracias al YMCA el Voleibol se introduce en muchos países:
Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas.
J. Oward Crocker lo introduce en China.
Frank H. Brown en Japón.
El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India.
Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos
Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de
Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más
tarde.
DIMENSIONES TERRENO DE JUEGO
El terreno de juego
El terreno de juego es un rectángulo de
18 metros de largo y 9 metros de ancho, para competiciones oficiales,
medidas desde el borde exterior de las líneas que delimitan el terreno
de juego.
Alrededor del terreno de juego tiene que
haber un espacio sin obstáculo, incluyendo los integrantes de los
banquillos de como mínimo de 2 metros en pista cubierta y 3 metros en
pistas al aire libre.
En competiciones internacionales oficiales la distancia debe
ser como mínimo de 5 metros desde el exterior de la líneas laterales y 8
metros desde la líneas de fondo.
DURACIÓN DEL JUEGO
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en español). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets.
En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados,
gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana
un set cuando alcanza o supera los 25 puntos
con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría
que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos
equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a
15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una
duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los
encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde
alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial.
En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer
saque. En caso de ser necesario el quinto set,
set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
NÚMERO DE JUGADORES Y POSICIONES / NOMBRES
Las posiciones de los jugadores se numeran de la siguiente forma:
Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y
ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero cetro) y 2
(delantero derecho). Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las
posiciones 5 (zaguero izquierdo), 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero
derecho).
Después del golpe del saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.
CÓMO SE JUEGA Y QUIÉN GANA
En el voleibol un equipo que gana una jugada
anota un punto (Sistema de punto por jugada). Cuando el equipo receptor gana
una jugada, anota un punto y el derecho a efectuar el saque, y el equipo
realiza una rotación en el sentido de las manecillas del reloj. El partido es ganado
por el equipo que gana tres de un máximo de cinco sets. En caso de empate 2 –
2, el set decisivo (5to) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2
puntos.
SANCIONES PRINCIPALES
Si son faltas durante el juego tienen todas la misma sanción: la perdida del punto
-
Respecto a los toques: el mismo jugador no puede efectuar dos toques
seguidos, pero si alternados con algún compañero. El equipo tiene que
devolver la pelota al campo contrario después de un máximo de tres
toques, si no es falta.
Respecto
al bote de la pelota: la pelota no puede tocar el suelo. Si va fuera los
jugadores pueden ir a buscarla o dejarla botar. Si la pelota bota en el
suelo fuera del campo pierde punto si el equipo que la ha tocado
anteriormente, la pelota bota dentro pierde el punto.
Respecto a la red: la pelota puede tocar la red. La red puede tocarse con el cuerpo por ejemplo en un remate.
Respecto al bloqueo: cuando hay un bloqueo se permite pasar la mano por encima de la red.
Respecto
al tiempo: no es el tiempo el que determina el final del partido sino el
resultado. Pueden solicitarse dos tiempos muertos de 30 segundos, en
cada juego.
PALMARÉS SELECCIÓN ESPAÑOLA MASCULINA Y FEMENINA
La
selección de voleibol de España es el equipo formado por jugadores de nacionalidad que representa a la Real federación española (RFEVB) en las competiciones internacionales organizadas por la Federación internacional de voleibol FIVB) o el comité olímpico internacional (COI): los
juegos olímpicos, el
Campeonato de España y el Campeonato Europeo principalmente. Comenzó su actividad internacional en la temporada 1967/1968.
Hasta la fecha, el mayor éxito de esta selección es haberse proclamado
campeona de Europa al mando del italiano Andrea Anastasi el 16 de Septiembre de 2007 durante el Europeo de Rusia
consiguiendo así su mejor participación y la primera medalla para
España en cualquier de las competiciones arriba mencionadas.
Paradójicamente el mismo día que la selección española ganaba frente a Rusia en Moscú,, la selección española de baloncesto caía en Madrid frente al equipo ruso en la final del Eurobaske del 2007
MEJOR JUGADOR Y JUGADORA ESPAÑOL
Mejor jugador: Israel Rodriguez
Mejor jugadora: Marisa Fernandez
BALONCESTO
Historia del Baloncesto

Si bien lejanamente podemos encontrar en las épocas de los
griegos o de los aztecas, referencias sobre el baloncesto, el principio de
este juego moderno tiene sus orígenes en una escuela estadounidense en el
año 1891. El promotor de este fue un tal James Naismith, instructor de
deporte en el YMCA (Asociación de Jóvenes Cristianos) en Springfield.
James especificó las trece reglas básicas del baloncesto las cuales aun
están vigentes, no obstante se han efectuado algunas modificaciones para
adecuarlas a las nuevas épocas en donde el juego, principalmente, se basa
en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma espectacular de
anotarlos.
Ocasionado por los largos inviernos que sufría Springfield, y con la
urgencia de que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas
condiciones físicas, James consideró crear un nuevo juego que se pudiera
jugar bajo techo y en espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses
estudiando otros deportes existentes y adoptando lo más atractivo de cada
uno, Naismith logro establecer una serie de requisitos que debería tener
este nuevo deporte.
TERRENO DE JUEGO DE BALONCESTO
El terreno de juego (baloncesto o básquetbol) es una superficie rectangular, libre
de obstáculos con unas dimensiones de 26 m x 14 m, medidas desde el borde
interior de las líneas de demarcación. La línea de demarcación tendrán un grosor
de 5 cm. El piso del campo ha de ser duro, de cemento o Parquet (madera).
La cancha puede ser al aire libre o cerrada; en caso de ser bajo techo, éste
deberá tener una altura de 7 m como mínimo. Si se utiliza luz artificial, la
cancha debe quedar uniformemente iluminada y la colocación debe ser hecha de
manera que las luces no entorpezcan la visión del jugador al encestar.
Las líneas que limitan la cancha deben ser bien definidas y estar a distancia
mínima de 1 m de cualquier obstáculo.
Las líneas longitudinales se denomina líneas laterales y las líneas que
delimitan el ancho de la cancha líneas de fondo.
La distancia mínima entre las líneas de la cancha y los espectadores debe ser
de 2 m.
El círculo central, marcado en el centro terreno, tiene un radio de 1,80 m
medido al borde exterior de la circunferencia.
Desde el punto medio de las líneas laterales se marca una línea central,
paralela a las líneas de fondo, que se extiende 15 cm por fuera de cada línea
lateral.
Se llama pista delantera de un equipo a la parte de la cancha comprendida
entre la línea de fondo (detrás del cesto del equipo contrario) y el borde más
próximo a la línea central.
Se llama pista trasera de un equipo a la otra mitad del terreno de juego,
incluida la línea central.
La línea de tiro libre es paralela a la línea de fondo. Tiene una longitud de
tres,60 m y su borde más distante está a 5,80 m del borde interior de la línea
de fondo. El punto central de la línea de tiro libre está alineado con los
puntos centrales de la línea de fondo.
Se llama área restringida aquellos espacios dentro de la cancha limitados por
la línea de fondo, las líneas de tiro libre y las líneas que parten de la línea
de fondo. Los bordes exteriores de estas áreas están a 3 m de los puntos
centrales de las líneas de fondo, terminando en el mismo punto donde terminan
las líneas de tiro libre.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas dentro de la
cancha con semicírculos de un radio de 1,80 m cuyo punto central se coloca en el
punto medio de las líneas de tiro libre.
Los espacios (a lo largo de los pasillos de tiro libre) que ocupan los
jugadores para los tiros libres se marcan de la siguiente manera:
1. El primer espacio está a 1,80 m del borde interior de la línea de fondo,
medido a lo largo de la línea lateral del pasillo de tiros libres. Tiene un
ancho de 85 cm.
2. El segundo espacio es adyacente al primero, también con un ancho de 85 cm.
Las líneas que marcan estos espacios miden 10 cm de largo y son
perpendiculares a la línea lateral del pasillo de tiros libres. Dentro de las
áreas restringidas se traza semicírculos pero con líneas discontinuas.
DURACIÓN DE JUEGO
Un partido de baloncesto tiene una duración de 40 minutos de juego
efectivo (es decir, se para el reloj cuando se para el juego), divididos
en dos tiempos o partes de 20 minutos cada una, con 10 minutos de
descanso.
POSICIONES DE JUGADORES
Posiciones de un equipo de baloncesto
5 por equipo en la cancha
(12 a 15 por equipo,
intercambiables)
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
- Base:
También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente).
Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota
hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo,
mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un
buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases,
buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas
las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador
debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del
balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a
recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una
elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad
organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
- Escolta:
Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a
veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro
incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran
capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
- Alero:
Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y
los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es
un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad.
En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una
entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar
el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
- Ala-pivot":
Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy
similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo,
aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos.
Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo
contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
Pivot: Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot
que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su
equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles,
por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es
capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el
rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar
las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como
5 en la terminología empleada por los entrenadores.
CÓMO SE JUEGA Y QUIÉN GANA
Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada
equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que
divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en
su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro
lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos
jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla,
hacia algún compañero de su equipo.
PUNTUACIÓN
- Los tiros libres valen un punto.
- Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
- Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.
Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro
quedará invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la
línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 m (
NBA
7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin
embargo si un jugador, que se encuentra atrás de la distancia de triple,
inicia el tiro con un salto sin pisar la línea, soltando el balón
mientras se encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese
caso el tiro se consideraría de 3 puntos.
La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la
planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han
convertido en un cuadro numerado que contiene los números del tanteador y
el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el
cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el
cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en
discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).
SANCIONES
Violaciones
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada
con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto
más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:
- Pasos (Art.25)
- El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador
con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del
jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
- •Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
- •Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el
suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a
tocar con un pie en el suelo.
- •Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
- •Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el
suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
- Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras
sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté
tumbado o sentado en el suelo.
- • Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
- Dobles (Art.24)
- Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar.Acostumbra a pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.
- Pie
- Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este
acto se considera violación. Aunque también se considera violación si
es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera,
saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
- 3 segundos en Zona (Art.26)
- No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del
equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés
defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento
FIBA y
NBA.
En la liga norteamericana no se le permite al jugador defensivo
permanecer en la zona pintada, a menos que esté marcando a un jugador
atacante.
Salvo
excepciones:
- •El jugador intente abandonar la zona restringida.
- •El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
- •Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
- Saque de banda/fondo
- Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del
jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia
atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
- 24 segundos (Art.29)
- Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un
lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos
24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado
aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una
violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca el
aro, se comete una violación o una falta. En caso de que la falta en
defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el
dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
-
- Campo atrás (Art.30)
- El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un
equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores
es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un
compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Faltas
- Falta personal (Art.34)
- Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le
causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona
falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando
uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se
considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del
otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará,
cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario
extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas,
rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera
de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La
penalización para una falta personal es un saque para el equipo
contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo
las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta
(6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
- MEJOR JUGADOR Y JUGADORA ESPAÑOL
- MEJOR JUGADORA: Amaya Valdemoro
- MEJOR JUGADOR: Anthony Davis, Kentucky
- BALONMANO
En cualquier caso, también es cierto que en la
antigua grecia existió el "juego
de urania" en el que se usaba el balón de medidas parecido a
una manzana, que debía ser sostenido en el aire.
También entre los romanos el médico Claudio
Galeno había aconsejado a sus enfermos la práctica del
"Harpaston", una modalidad que se realizaba con una pelota y con
las manos. Aquello se producía alrededor de los años
150 a. de C. Mucho más adelante, ya en la Edad media, el trovador Walter
Von der Vogelwide describió asimismo el "juego de la
pelota", que consistía en atrapar el balón en vuelo de
una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de
balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los
trovadores lo bautizaron como el "Primer Juego de Verano". De
todos modos, era una práctica deportiva no estructurada, sin
ningún tipo de reglamento ni de normas.
En un instituto de
enseñanza de Dinamarca un profesor de gimnasia,
Holger Nielsen, a quien se le atribuye la creación
del Balonmano en 1898, introduce un juego nuevo con un balón
pequeño, al que se le llamó "Handbol", se trataba de
meter goles en una portería, de manera semejante al Fútbol, pero manejando el
balón con la mano.
DONDE SE FUNDÓ EL BALONMANO:
Alemania se considera como la cuna del Balonmano de 11
jugadores,
ya en 1905 se presentaba como un juego de Fútbol
adaptado para jugarse con la mano.
DIMENSIONES DEL TERRENO
El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos áreas de portería
Debería haber un pasillo de
seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mínimo de 1 metro
por el exterior de las líneas de banda y de 2 metros tras la línea de
gol y línea exterior de la portería.
Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que
delimitan. Las líneas de gol medirán 8 cm. de ancho entre los postes de
la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm. de ancho.
Las líneas entre las dos áreas adyacentes del suelo se pueden
pintar en diferentes colores entre dichas áreas.
DURACIÓN
La duración del partido
La duración normal del partido para todos los equipos con jugadores
de más de 16 años es de dos tiempos de 30 minutos. Con 10 minutos de
descanso.
Para los equipos de jóvenes entre 12 y 16 años es de 2x25 minutos y
para la edad comprendida entre los 8 y los 12 años 2x20 minutos, en
ambos casos el descanso es de 10 minutos.
NOMBRES DE LOS JUGADORES/AS Y POSICIONES
Un equipo está compuesto hasta 14 jugadores.
Deberán estar presentes en el terreno de juego, simultáneamente, un
máximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.
Posición táctica de los jugadores
Guardameta
Guardameta ante un lanzamiento de 7 metros.
El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los
pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla
botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equipación al del
resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus
piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo).
Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del
campo.
3
Central
Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que
dentro de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas
planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal
protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como
visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo
contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón
del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente,
se coloca en el centro de la línea defensiva junto con el pivote.
Extremo
Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser
jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto.
Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y
generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su
posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se
juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1).
Lateral
Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser
jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan
para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que
asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.
Pivote
Finalmente, el pivote
es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son
jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus
movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten
en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse
con velocidad hacia la portería
COMO SE JUEGA Y QUIEN GANA
El balonmano, handball o hándbol (términos procedentes del término Aleman Handball) es un deporte
de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de
siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo
contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en
cualquier momento con sus compañeros. Se juega en un campo rectangular,
con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es
desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de
las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol.
El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de
dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse
también el empate.
Sanciones
La amonestación: solo puede ser
mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3 por equipo) y se le
mostrará cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se
exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento
antideportivo.
Las forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el público.
La exclusión: el jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos
y
su puesto quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un
jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su descalificación
inmediata. El arbitro la usará en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento
antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón en el suelo cuando
se pita una falta en contra de su equipo.
Las forma correcta de excluir es mostrar el
puño cerrado con el dedo índice y corazón levantados.
La descalificación :
el jugador deberá de abandonar el terreno de juego para el resto del
partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando
otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También
puede ser descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o
entrenador cumpliendose esta con la salida de un jugador de campo. Un
jugador es descalificado cuando comete una infraccion muy grave contra
el rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de
agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él.La descalificación es mostrada por el arbitro enseñándole la tarjeta roja al jugador.
MEJOR JUGADOR Y JUGADORA ESPAÑOL
Arpad Sterbik
Alexandra (BRA)
FÚTBOL SALA
El fútbol sala, futsal o fútbol de
salón, es un deporte derivado de la
unión de otros deportes: el fútbol, que
es la base del juego; el waterpolo; el
volleyball,
el balonmano
y el baloncesto. Tomando
de éstos no sólo parte de las reglas, sino
también algunas técnicas de juego.
Existen dos corrientes respecto de los orígenes
de esta disciplina deportiva, ambas se remontan a la
década de los años treinta. La primera afirma que
la creación de este deporte se remonta al uruguay (Montevideo) de los
años 1930,
época en que la selección de Fútbol de
Uruguay
había ganado el campeonato del mundo y la medalla de oro
en los juegos olimpicos, viviéndose en todo el
país una auténtica locura por el fútbol, el
cual no disponía de suficientes espacios para su
práctica por lo cual Cerini lo adaptó a escenarios
cerrados (Gimnasios o recintos para baloncesto). A esta
disciplina se le conoce deportivamente como Futsala desde 1956;
este nombre se utilizó oficialmente en el Mundial de
1982 en Sao Paulo, Brasil, organizado en
ese entonces por FIFUSA.
La otra, defendida por Luis Gonzaga Fernández,
afirma que el Fútbol de Salón surgió en
Brasil , a
finales de 1930 ,
en la Asociación Cristiana de Jóvenes ( Sao Paulo ) donde
era practicado por jóvenes a título de recreación; esos jóvenes son considerados los
precursores del deporte; admite que se jugaba fútbol en
manzana también en Uruguay, pero que no pasaba de
"auténtica en pelotas"; cupo a Brasil las primeras normas
y reglamentaciones; el autor es considerado aquel que primero
organiza y reglamenta la modalidad deportiva de manera a permitir
la práctica uniforme. Incluso hoy en día se le
denomina "Nobre arte da boa pesa"
(El Noble arte de la bola
pesada).
En 1965,
se creó la Confederación Sudamericana de
Fútbol de Salón (actualmente adherida a la AMF),
primera organización internacional del deporte. Ese
año también se disputó el primer campeonato sudamericano.
DIMENSIONES DE TERRENO
- El terreno de juego
- Las dos líneas más largas del terreno de juego se denominarán líneas
de banda. Las dos más cortas líneas de meta
El terreno de juego será rectangular y la longitud de las líneas de banda
deberá ser mayor que las de las líneas de meta.
- La longitud de la línea de banda debe tener como mínimo
25 metros y como
máximo 42 metros para partidos no internacionales, y entre 38 y 42 metros para
partidos internacionales.
- La anchura de la línea de meta debe de tener como mínimo
16
metros y como máximo de 25 metros para partidos no internacionales, y
entre 20 y 25 metros para partidos internacionales.
- Todas las líneas del terreno de juego deberán se líneas continuas y
tener una anchura de 8
-
- El terreno de juego debe de ser de madera ó de
material sintético. No se debe usar parar jugar, terrenos de alquitrán ó
hormigón. Y los de césped artificial se usarán solo para competiciones
nacionales.
-
- La superficie de la zona de juego debe de ser lisa, no abrasiva y
libre de asperezas.
-
- El terreno de juego esta dividido
en dos partes iguales por una línea que unirá los puntos medios de las dos líneas
de banda.
- El centro del campo estará marcado con un punto situado en la mitad de la línea media
que divide las dos partes iguales del campo, tomando este punto como centro,
haremos circulo de un radio de 3 metros.
-
-
-
DURACIÓN DE JUEGO
.
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos
cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos
cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes
del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición,
podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE
y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades
de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos
se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina
del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro o en su defecto el silbato del cronometrador.
Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto
en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes
disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán
al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados
lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el
equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando
el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal
acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben
permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término
del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona
libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será
permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso
de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse
por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe
el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer
de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los
hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde
en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto
de tiempo muerto
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar
prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos
muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos
y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general
por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.ón
N
NUMERO DE JUGADORES
El partido será jugado por dos equipos
compuestos cada uno por un máximo de 5 (cinco) jugadores, de los cuales
uno jugará como guardameta.
Las normas de cada competición determinaran el número mínimo de
jugadores presentes en el terreno de juego que sea necesario para poder
iniciar un partido.
En el caso de que por cualquier circunstancia un
equipo quedase reducido a 3 (tres) jugadores durante el transcurso del
partido, el árbitro decretará suspendido el mismo.
COMO SE JUEGA Y COMO SE GANA
Se juega dos equipos 5 jugadores en cada equipo y quien mas marque en un tiempo de 20 minutos cada parte gana.
SANCIONES
|
|
1.
SISTEMA DE COMPETICION
El
Campeonato de Fútbol Sala se jugará
en dos rondas así:
1.
Primera ronda: Los equipos jugarán inicialmente
tres fechas enfrentando a los adversarios que
indique el cuadro de competencia. Con los resultados
se elaborará un ranking de clasificación
según los puntos ganados. La cuarta fecha
se jugará de acuerdo a este ranking,
tal como lo establece el cuadro de competencia.
2. Segunda ronda: Con los resultados de los
partidos de la primera ronda se elaborará
un ranking por los puntos ganados. Los equipos
jugarán un cuadro de eliminación
sencilla, para lo cual se ubicarán tal
como se indica en el cuadro de competencia establecido.
2.
PUNTUACION
1.
Tres (3) puntos por partido ganado.
2. Dos (2) puntos por partido ganado por tiros
desde el punto penalty.
3. Un (1) punto por partido empatado.
4. Cero (0) puntos por partido perdido.
Notas:
Los partidos que queden empatados en la primera
ronda serán definidos mediante el cobro
de tres tiros del punto penalty, si persiste
el empate, se seguirán los cobros hasta
el momento que un equipo haya marcado un gol
más que el otro.
Si un equipo pierde por W.O. será retirado
del campeonato y todos sus resultados serán
borrados de la tabla de clasificación.
El equipo que sea BYE obtendrá dos puntos,
considerándose que gana el partido, sin
anotársele ningún resultado a
favor.
3.
DESEMPATES
Si
se presenta empate en puntos en la tabla de
clasificación de cualquier ronda, se
definirá el desempate aplicando en su
orden los promedios de los siguientes ítems:
a. Por juego limpio.
b. Por el ganador del partido (solamente en
el caso de dos (2) equipos empatados)
c. Por el mayor número de partidos ganados.
d. Por la mayor diferencia de goles.
e. Por mayor número de goles anotados.
f. Por sorteo.
Para los promedios solo se tendrán en
cuenta el número de partidos efectivamente
jugados.
Nota:
El juego limpio se determinará teniendo
en cuenta las sanciones disciplinarias que se
impongan al equipo. Cada falta tendrá
una calificación negativa de puntos,
el equipo que obtenga el menor número
de puntos negativos será el ganador del
juego limpio. Los puntos negativos se asignarán
de acuerdo a la tabla siguiente:
a. Una tarjeta amarilla –10 pts.
b. Una tarjeta roja por doble amonestación
–15 pts.
c. Una tarjeta roja directa –20 pts.
d. Por cada fecha de sanción –10
pts.
e. Expulsión del Campeonato –50
pts.
f. Expulsión de Entrenador, Asistente
o Delegado –25 pts.
4.
SANCIONES
Las
sanciones disciplinarias contra jugadores, cuerpo
técnico y auxiliar de los equipos, se
producirán como consecuencia de las faltas
que se enumeran así:
1. Expulsión por agresión física
contra jueces, jugadores adversarios, compañeros
de equipo o público asistente; expulsión
del Torneo.
2. Expulsión por intento de agresión
física contra jueces, jugadores adversarios,
compañeros de equipo o público
asistente; desde tres (3) fechas hasta la expulsión
del Torneo.
3. Expulsión por agresión verbal
a jueces, jugadores adversarios, compañeros
de equipo, directivos o público asistente;
hasta cuatro (4) fechas de suspensión.
4. Expulsión por juego brusco o mal intencionado;
desde dos (2) a cuatro (4) fechas de suspensión
según la gravedad de la falta.
5. Expulsión por actitudes groseras,
obscenas o antideportivas; desde dos (2) fechas
hasta cuatro (4) fechas de suspensión.
6. Expulsión por doble tarjeta amarilla
en el mismo partido; una (1) fecha de suspensión.
7. La acumulación de dos tarjetas amarillas
por un jugador en partidos diferentes, le causará
la suspensión de una (1) fecha.
8. Si un equipo antes o después de iniciado
un partido, se rehusara a jugar o seguir jugando
o se retira del terreno de juego, perderá
el partido y podrá ser expulsado del
Torneo.
9. Si un equipo por actos de indisciplina causa
la suspensión de un partido, perderá
el partido y podrá ser expulsado del
Torneo.
10. Si un equipo incluye en su nómina
a un jugador no inscrito o a uno suspendido,
será expulsado del Torneo.
EQUIPOS DE FÚTBOL SALA MASCULINO Y FEMENINO
MEJOR JUGADOR/AR
Eva Manguan
Javi Rodríguez Nebreda
|
ME
de u partido es de 40 (cuarenta) minutos
cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno,
con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada
temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la
duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que
establezca, en función de las necesidades de cada competición y las
prioridades correspondientes.
Los
partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina
del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó
en su defecto el silbato del cronometrador.
El
tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos
cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno,
con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada
temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la
duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que
establezca, en función de las necesidades de cada competición y las
prioridades correspondientes.
Los
partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina
del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó
en su defecto el silbato del cronometrador.
El
tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos
cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno,
con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada
temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la
duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que
establezca, en función de las necesidades de cada competición y las
prioridades correspondientes.
Los
partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina
del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó
en su defecto el silbato del cronometrador.
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